Autor: Simone Schwarzer

  • Checking Drug-Checking

    Fachhochschulverlag, Frankfurt a. M. 2019, 214 Seiten, € 18,00, ISBN 978-3-943787-91-7

    Drug-Checking – die chemische Analyse psychoaktiver Substanzen – wird seit rund 20 Jahren in Deutschland kontrovers diskutiert. Das Buch zieht eine Zwischenbilanz zu den rechtlichen Diskussionen, den technischen Aspekten des Verfahrens sowie der Bedeutung von Drug-Checking für Prävention, Monitoring, Trendbeobachtung und Früherkennung. Unter Einbeziehung der Erfahrungen aus dem europäischen Ausland gibt das Buch Orientierungs- und Entscheidungshilfen zum Drug-Checking.

  • Zwei Tage Ausnüchtern nach Drogenkonsum reichen nicht

    Nach der – auch einmaligen – Einnahme von so genannten harten Drogen (wie z. B. Amphetamin, Ecstasy, Kokain) wird die Fahrerlaubnis im Regelfall entzogen. Im Unterschied zu einem Alkoholkonsum kommt es beim Konsum dieser Drogen nicht darauf an, ob der Betroffene unter Drogeneinfluss Auto gefahren ist und sich selbst in der Lage sieht, auch zukünftig zwischen Drogenkonsum und Fahren zuverlässig zu trennen. Darauf weist das Verwaltungsgericht Neustadt in einem Beschluss vom 18. Januar 2019 zum wiederholten Mal hin.

    In dem zugrundeliegenden Fall wollte der Inhaber einer Fahrerlaubnis auf einem Festival feiern „wie in alten Zeiten“ und hatte dabei u. a. Amphetamin (Ecstasy) eingenommen. Sein Auto hatte er extra zu Hause gelassen und ausschließlich öffentliche Verkehrsmittel zum Festivalort genutzt. Auf dem Nachhauseweg wurde er am Bahnhof von der Polizei kontrolliert und der Drogenkonsum festgestellt. Die Fahrerlaubnisbehörde des Landkreises Kaiserslautern entzog ihm daraufhin mit sofortiger Wirkung die Fahrerlaubnis.

    Dagegen wandte er sich in einem Eilverfahren beim Verwaltungsgericht Neustadt und berief sich darauf, dass er zwischen dem Drogenkonsum anlässlich des Festivalbesuchs und dem Führen eines Kraftfahrzeugs im öffentlichen Straßenverkehr pflichtgemäß getrennt habe. Im Anschluss an das Festival habe er sogar noch zwei Tage Urlaub genommen, um auszunüchtern. Bei ihm müsse deshalb von der Fahrerlaubnisentziehung ausnahmsweise abgesehen werden.

    Damit hatte er beim Verwaltungsgericht keinen Erfolg, sein Antrag auf vorläufigen Rechtsschutz gegen die Fahrerlaubnisentziehung wurde abgelehnt. Das Gericht betont in seinem Beschluss, dass nach der Gesetzeslage die Fahrerlaubnis allein wegen der Tatsache der Einnahme von harten Drogen wie Amphetamin im Regelfall zu entziehen ist. Der Vortrag des Antragstellers rechtfertige hier keine Ausnahme. Da es für die Rechtmäßigkeit der Fahrerlaubnisentziehung auf eine Verkehrsteilnahme unter Drogeneinfluss bei der Einnahme harter Drogen gar nicht ankomme, sei es auch nicht erheblich, ob der Antragsteller, wie er behaupte, zuverlässig zwischen dem Drogenkonsum und dem Führen eines Kraftfahrzeugs getrennt habe und zukünftig trennen könne. Nach wissenschaftlichen Erkenntnissen seien die möglichen Wirkungen und Nachhalleffekte harter Drogen auch in ihrer zeitlichen Dimension nicht zuverlässig einzuschätzen, und das damit verbundene hohe Risiko sei deshalb nicht beherrschbar. Insbesondere gelte dies innerhalb der vom Antragsteller sehr knapp bemessenen Ausnüchterungszeit von nur zwei Tagen nach der Beendigung des Drogenkonsums.

    Der Antragsteller kann innerhalb von zwei Wochen nach Bekanntgabe des Beschlusses Beschwerde beim Oberverwaltungsgericht Rheinland-Pfalz erheben.
    Verwaltungsgericht Neustadt, Beschluss vom 18. Januar 2019 – 1 L 1587/18.NW –

    Die Entscheidung kann per E-Mail: poststelle@vgnw.jm.rlp.de beim Verwaltungsgericht Neustadt an der Weinstraße grundsätzlich kostenpflichtig angefordert werden.

    Pressestelle des Verwaltungsgerichts Neustadt, 25.01.2019

  • Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird

    Bild©iStock/DAK-Gesundheit

    In Deutschland spielen rund drei Millionen Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren regelmäßig am Computer. Nach einer neuen DAK-Studie gelten 15,4 Prozent der Minderjährigen als so genannte Risiko-Gamer und zeigen ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Gaming-Sucht. Die Betroffenen fehlen häufiger in der Schule, haben mehr emotionale Probleme und geben deutlich mehr Geld aus. Das zeigt der Report „Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird“ der DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ).

    Für die repräsentative Studie „Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird“ hat das Forsa-Institut 1.000 Kinder und Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren befragt. Neben der Suchtgefahr wurden erstmals auch die Ausgaben für die Anschaffung von Computerspielen und Extras untersucht. Jeder vierte Risiko-Gamer spielt am Wochenende fünf Stunden und mehr am Tag. Einzelne Spieler geben in sechs Monaten bis zu 1.000 Euro aus. „Durch die Tricks der Industrie finden viele Jugendliche kein Ende und verzocken Zeit und Geld“, sagt Andreas Storm, Vorstandschef der DAK-Gesundheit. „Aus Spaß kann schnell Sucht werden. Deshalb muss der Glücksspielcharakter in Computerspielen eingedämmt werden. Wir brauchen wie in Belgien und den Niederlanden ein Verbot von Loot-Boxen oder Glücksrädern. Außerdem sollten für Gamer Warnhinweise eingeblendet werden, wenn bestimmte Spielzeiten überschritten sind.“

    Laut DAK-Studie spielen 72,5 Prozent der Jugendlichen in Deutschland regelmäßig Computerspiele wie Fortnite, FIFA oder Minecraft. Das sind hochgerechnet mehr als drei Millionen Minderjährige. Insgesamt spielen knapp 90 Prozent aller Jungen und gut 50 Prozent der Mädchen. Nach einer Analyse des Deutschen Zentrums für Suchtfragen am Universitätsklinikum Hamburg Eppendorf (UKE) zeigen 15,4 Prozent von ihnen ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten. Damit wären 465.000 Kinder und Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren Risiko-Gamer, davon 79 Prozent Jungen. 3,3 Prozent der Betroffenen erfüllen sogar die Kriterien einer Computerspielabhängigkeit mit Entzugserscheinungen, Kontrollverlusten oder Gefährdungen.

    „Ein riskantes Gaming-Verhalten kann zu verstärkten Schulproblemen führen“, erklärt Studienleiter und Suchtexperte Professor Dr. Rainer Thomasius. „Elf Prozent der Risiko-Gamer fehlen innerhalb von einem Monat eine Woche oder mehr in der Schule oder Ausbildung. Das ist etwa drei Mal häufiger als bei unauffälligen Spielern.“ Die betroffenen Jugendlichen haben mehr emotionale oder Verhaltensprobleme. So berichten etwa 21 Prozent der Risiko-Gamer über Sorgen und Ängste, während es bei den unauffälligen Spielern nur sechs Prozent waren. Deutliche Unterschiede gibt es auch bei der Konzentration, motorischer Unruhe oder aggressivem Verhalten.

    Die DAK-Studie „Geld für Games“ untersucht erstmals auch die Ausgaben für Computerspiele. Mehr als die Hälfte der regelmäßigen Spieler kaufte in den sechs Monaten vor der Befragung Spiele oder Extras. Im Durchschnitt lagen die Ausgaben bei 110 Euro, wobei auch ein Spitzenwert von knapp 1.000 Euro genannt wurde. Jeder dritte Euro wurde für die Computerspiele Fortnite und FIFA ausgegeben. Bei den Extras wurde das Geld meist für die so genannte In-Game-Währung oder für Spaß- und Verschönerungselemente eingesetzt. Sechs Prozent der Gamer gaben an, das Geld für Extras am ehesten in Loot-Boxen zu investieren, die wie beim Glücksspiel ‚zufällig‘ über den weiteren Spielverlauf entscheiden. „Die Risiko-Gruppe ist deutlich mehr bereit, Geld für Games auszugeben“, erklärt Suchtexperte Thomasius. „Sie stecken zum Beispiel doppelt so viel Geld in Extras als unauffällige Spieler. Und je ausgeprägter das Spielverhalten ist, desto mehr Geld investieren sie in Spiele.“

    Die befragten Kinder und Jugendlichen selbst nennen fast alle „Spaß“ als Hauptgrund für ihr Lieblingsspiel. 75 Prozent geben an, beim Computerspiel „gut abschalten“ zu können. Jeder zweite spielt, weil Freunde auch spielen. Knapp 30 Prozent der Befragten geben an, durch die Games nicht an „unangenehme Dinge“ denken zu müssen. 15 Prozent der Risiko-Gamer fühlen sich unglücklich, wenn sie nicht spielen konnten. Fünf Prozent hatten durch das Spielen „ernsthafte Probleme“ mit der Familie oder Freunden.

    Nach Einschätzung des Deutschen Zentrums für Suchtfragen fördern aktuelle Games mit ihrem Spielverlauf die mögliche Abhängigkeit bei Kindern und Jugendlichen. Als Beispiele werden genannt:

    • Open-End: Die virtuellen Welten verändern sich ständig. Es werden neue Spielerlebnisse ohne endgültiges Ziel angeboten.
    • Personalisierung: Games gehen auf Bedürfnisse und Wünsche der Spieler ein und berücksichtigen persönliche Fähigkeiten.
    • Soziale Zugehörigkeit: Ein Teamverbund ermöglicht schnelle Spielfortschritte und schafft Wertschätzung und Anerkennung.
    • Belohnungen für hohes Spielengagement der Gamer.
    • Loot-Boxen: Diese Überraschungskisten gibt es für erfolgreiches Spiel oder gegen Geld. Nutzer werden so an die suchtgefährdenden Mechanismen des klassischen Glücksspiels herangeführt. In Belgien und den Niederlanden sind Loot-Boxen bereits verboten.
    • Virtuelle Währung: Geld intensiviert das Spielerlebnis. Bestimmte Funktionen sind nur im Tausch gegen Geld zu erlangen (In-Game-Käufe). Es werden virtuelle Währungen wie z. B. „V-Bucks“ eingesetzt, wodurch der Überblick der Ausgaben erschwert wird.

    Als Konsequenz aus den aktuellen Umfrageergebnissen „Geld für Games“ fordert die DAK-Gesundheit ein Verbot von Glücksspielelementen in Computerspielen sowie Warnhinweise für Spielzeiten und Ausgaben. Ferner verstärkt die Krankenkasse ihre Prävention und Aufklärung. „Wir untersuchen das Thema Internetsucht und Gaming bereits seit fünf Jahren“, sagt Vorstandschef Andreas Storm. Aktuell finanziert die DAK-Gesundheit neue Broschüren, die Jugendliche, Eltern und Lehrkräfte gezielt über die moderne Entwicklung bei den Computerspielen informieren, Risiken aufzeigen und Hilfen anbieten. Herausgegeben werden die Hefte mit ausführlichen Hintergrundinformationen, Beispielen und einem Selbsttest vom Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf. Weitere Informationen gibt es auch im Internet unter www.computersuchthilfe.info oder unter www.dak.de/internetsucht.

    Pressestelle der DAK Gesundheit, 05.03.2019

  • Leitfaden Sozialrecht 2019 erschienen

    Für das Arbeitsfeld Suchthilfe ist die Kenntnis des Sozialrechtes von besonderer Bedeutung. Seit mehreren Jahren passt Rüdiger Lenski, Mitglied im Beirat des fdr+, seinen „Leitfaden Sozialrecht“ an die veränderten Verhältnisse in den sozialen Arbeitsfeldern an. Der Leitfaden bündelt alle Informationen zur Anwendung des Sozialrechts auf 257 Seiten. Jetzt ist die aktualisierte Fassung 2019 erschienen, die auch das Bundesteilhabegesetz (BTHG) berücksichtigt.

    Der Leitfaden Sozialrecht 2019 steht auf der Website des fdr+ zum Download zur Verfügung: https://fdr-online.info/leitfaden-sozialrecht-2019-erschienen/

    Quelle: https://fdr-online.info/

  • DEGEMED: Reha in den Fokus der Parlamentarier!

    Mitte: Drogenbeauftragte der Bundesregierung, Marlene Mortler (CDU/CSU), links: Emmi Zeulner MdB (CDU/CSU), rechts: Gotthard Lehner, Stellvertretender Vorsitzender des Bundesverbandes für stationäre Suchtkrankenhilfe e.V. (buss). (Foto: DEGEMED)

    Als Mitglied des Initiatorenkreises des Deutschen Reha-Tages hat die DEGEMED am 20.02.2019 an einem Parlamentarischen Frühstück im Deutschen Bundestag teilgenommen und dieses aktiv gestaltet.

    Zahlreiche Parlamentarier und Vertreter aus den für die Branche relevanten Ministerien kamen der Einladung zum Parlamentarischen Frühstück nach und informierten sich unter anderem zu diesen Themen: „Reha schafft Teilhabe und fördert Demokratie“, „Was ist Reha? Zahlen, Daten, Fakten“, „Fachkräfte durch Reha – Fachkräfte in Reha“, „Lassen Sie uns über Geld reden!“, „Bedarfe erkennen, Zugänge schaffen“ und „Flexirentengesetz – zwei Jahre später“.

    „Wir setzen uns für die kontinuierliche Präsenz der Reha in der Politik ein, und bieten uns immer wieder als Dialogpartner an. Im Aktionsbündnis des Deutschen Reha-Tages nutzen wir dabei Synergien und profitieren inhaltlich voneinander”, so Christof Lawall, Geschäftsführer der DEGEMED.

    Der Dialog mit der Politik soll auch zukünftig weiter geführt werden. Ebenso der Dialog mit der Öffentlichkeit, der im Rahmen des nächsten Deutschen Reha-Tages im Herbst in Form vieler Informations-Veranstaltungen und Aktivitäten in Reha-Kliniken und Einrichtungen geplant wird.

    Die DEGEMED ist ein Spitzenverband der medizinischen Rehabilitation. Sie setzt sich für die Interessen der stationären und ambulanten Rehabilitationseinrichtungen ein und ist offen für alle Betreibermodelle und Rechtsformen. Ihre Anliegen und Themen vertritt die DEGEMED gegenüber Politik, Leistungsträgern und Öffentlichkeit.

    Der Deutsche Reha-Tag ist ein Aktionsbündnis mit mehr als 20 Institutionen, Organisationen und Verbänden der medizinischen, beruflichen und sozialen Rehabilitation. Seine Akteure sind Vertreterinnen und Vertreter von Reha-Leistungsträgern und –Leistungserbringern, von Betroffenenverbänden und Bundesministerien. Das Bündnis hat sich zum Ziel gesetzt, die Bedeutung, Leistungsfähigkeit und Wirksamkeit der Reha in Deutschland in der Öffentlichkeit bekannter zu machen. Es setzt sich für die Stärkung und die bedarfsgerechte Weiterentwicklung der Reha, die Einbindung der betroffenen Menschen sowie eine enge Zusammenarbeit und Vernetzung aller an der Reha beteiligten Akteure ein. Der Deutsche Reha-Tag 2019 findet am 21. September und im Umfeld des Datums statt.

    Pressestelle der DEGEMED, 20.02.2019